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연대행사/건강교실

 
작성일 : 09-06-05 14:09
게임법 개정 저지운동
 글쓴이 : 운영자
조회 : 363  

의안번호 2317 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안’(제출연월일: 2008. 11. 28. 문화체육부발의안)은 아동청소년게임중독을 조장하는 악법으로 폐기되어야 한다.

○ 아동청소년의 게임 중독 및 게임의 폭력성과 음란성으로 인한 악영향이 심각하게 우려할 수준이라는 것이 뜻있는 전문가들의 공통된 견해이다. 그럼에도 아동청소년을 보호하여야 할 책임이 있는 정부가 이에 역행하는 내용의 법안을 국회에 제출하였음은 심히 유감이다. 그러므로 법안은 다음과 같은 이유로 (I의 2,3,4 및 II이하)즉시 폐기하여야 할 것이다. 개정안에는 건전한 게임산업은 육성하되, 이 나라의 미래를 짊어질 아동청소년을 게임중독으로부터 예방하고 보호하기 위한 정부의 적극적인 정책을 담아야 할 것이다.

○ 2008년 11월 28일 문체부에 의해 정부입법으로 국회 ‘문화방송위원회’에 상정된 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안(이하 게임법)은 제3조에서 ‘누구든지 게임할 권리를 갖는다’고 규정하는 한편, 제 17조에 1호에는 ‘게임할 권리를 보호하기 위한 정책의 개발 및 시행’ 을 적극 규정하고 있다. 제3조에의하면, 누구든지(아동 청소년 포함), 어떤 내용(폭력적이거나 음란한 내용을 포함한)의 게임도 예외없이 할 수 있는 권리가 있으며, 제17조에서는 그러한 권리(누구든지 게임할 권리)를 보호하기 위해 정책을 개발하고 시행하겠다는 정부의 의지를 표명하고 있는 것이다. 이는 날로 심각해지고 있는 아동 청소년의 게임중독을 예방하기보다는 오히려 조장하는 것으로써 매우 위험한 법안이라 할 것이다.

○ 특히 게임법에는 인터넷 게임 중독에 대한 어떠한 내용도 규정하지 않고 있다. 이는 인터넷 중독에 빠져 있는 청소년의 심각한 현실을 외면하는 것이며, 인터넷게임중독으로 인한 청소년의 폭력성을 우려하는 전문가 및 아동청소년 자녀를 둔 부모들의 걱정을 뒤로 한 채 오로지 게임 산업의 진흥에만 비중을 둔 것으로, 청소년을 보호해야 할 정부의 책임에 역행하는 일이다.

○ 아이건강국민연대는 ’ 2007년 대통령자문 지속가능발전위원회 ‘의견을 통해 인터넷게임으로부터의 어린이 건강보호 대책’이란 보고서를 채택하면서 법령을 개정하거나 신설해서 대책을 강구할 것을 권고한 바 있다.

이에 아이건강 국민연대는 현재 진행중인 게임산업진흥법의 전면 개정안을 즉각 철회하고 인터넷 중독으로 고통 받고 있는 아이들의 건강과 부모들의 양육권을 보장한 개정안으로 전면 재 검토 할것을 촉구한다.

I. 인터넷 게임 중독의 심각한 현실

1. 인터넷 중독자 200만 명 중 초·중·고등학생의 비율은 각각 12.8%, 14.7%, 14.7%로 심각

o 행정안전부는 우리나라 청소년과 성인을 대상으로 실시한 ‘2008 인터넷 중독 실태조사’ 결과를 4월 6일 발표했다. 전체적인 인터넷 중독률은 8.8%, 인터넷 중독자 수는 199만 9000명인 것으로 나타났다.

o 인터넷 중독율을 연령대 별로 살펴보면 청소년이 14.3%, 성인이 6.3%으로, 청소년 중독률이 성인의 두 배 이상 높은 것으로 파악됐다. 특히 초등학생의 중독율이 증가하고 있다.

o 인터넷 시작연령이 3.2세로 3~5세 미만의 미취학 아동 중 40.3%가 인터넷을 이용하고 있으며, 어린이와 청소년의 인터넷 사용시간 비중은 게임이 28%, 자료검색 20%, 공부관련 17%로 게임중독 비중이 높은 것으로 나타났다.

2. 인터넷 게임중독 청소년은 100% 정신질환 등 일상생활 장애로 고통을 겪고 있음

o 성장기 어린이와 청소년의 지나친 인터넷 게임 몰입은 요통, 위장장애 등 신체적 영향은 물론 신경행동발달장애(ADHD), 정신분열성 성격장애, 사회공포증 등 정신질환으로 까지 나타나고 있다.

o 2005년 9월부터 12월까지 서울대병원 소아정신과(김붕년 교수발표) 인터넷중독 클리닉에서 치료받은 8∼18세 청소년 30명을 대상으로 인터넷 중독에 수반되는 각종 동반장애를 조사한 결과, 30명 모두에게서 정신질환이 발견됐다. 한 사람이 두 가지 이상의 질환을 동시에 갖고 있는 경우도 전체의 73%인 22명이나 됐다. 조사대상 30명 중 가장 많은 18명이 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)를 보였다. ADHD는 주의력 산만, 과도한 활동, 충동성 등으로 학교생활에 어려움을 겪게 되고 학업성취도가 떨어지며 식구들과의 관계도 나빠지는 등 인성에 심각한 장애를 가져오는 증상이다.

o 전문가에 의하면, 아동청소년의 사이버범죄의 주요 원인으로 작용하고 있으며, 특히 온라인게임 관련 사이버범죄가 전체 사이버범죄의 45%를 차지하는 등 심각한 사회적 부작용을 야기하고 있다고 한다.

o 중독 고위험군의 하루 게임 이용시간은 주 중 3시간19분, 주말 6시간 15분, 최대 사용시간은 23시간 46분으로 나타나 공부 등 일상생활에 심각한 장애요소로 나타나고 있다.

3. 중독의 기준인 <내성>으로 인한 폭력적 게임 이용이 획기적으로 증가하고 있음.

○ 놀이미디어교육센터(이사장 신국원)가 2006년부터 2008년까지 3년간 초등학교 4~6학년 대상으로 인터넷 게임 이용실태를 조사한 결과에 따르면 전반적으로 폭력적인 게임의 이용율이 매우 높았다. 이는 중독의 기준 중의 하나인 <내성>이 생겼음을 의미한다.

○ 초등학생들의 50% 이상이 18세 등급의 피가 튀고, 헤드샷(머리를 떨어뜨리는 행위)과 같은 신체손괴와 같은 잔인한 장면이 묘사되는 게임에 부모님의 주민 번호 등을 이용해 접속하고 있었다.

4. 그동안 게임을 매개로 한 다양한 산업적․사회적 활동 및 가치는 확산되었으나 게임의 문화적 역기능은 상대적으로 검토가 소홀하였음

o 게임중독, 사이버 범죄 증가, 불법사행성 게임의 확산 등 게임 산업의 사회적 역기능에 대한 우려가 증가하고 있다.

o 업계 간 치열한 경쟁으로 건전한 게임 문화 정착을 위한 업계의 자발적 노력이 부족하고 역기능에 대한 정부 정책 및 연구도 미흡한 실정이다.

o 특히 문화체육부는 게입법을 비롯한 모든 정책에 중독이란 단어를 의도적으로 사용하지 않고 과몰입이라는 용어를 사용하는 등 소극적 대응으로 일관하고 있다.

5. 게임 산업 정책이 공급자 중심으로 이루어져 게임 이용자의 권익보호 및 피해자 구제 시스템이 취약함

o 게임 이용형태에 대한 연구와 조사가 부족하고, 행정안전부 산하기관인 정보문화진흥원이 매년 인터넷 중독율을 조사하여 발표하는 것과 달리 게임 중독에 대한 구체적 판정 기준이 연구되지 않고 있으며, 게임중독율에 대한 전반적인 파악을 하지 않고 있다.

o 게임 등급 분류시 중독성에 대한 고려가 없는 등 사전예방을 위한 정책 수단을 강구하지 않고 있다.

o 중독자 관리 대책이 대부분 상담이나 정보윤리차원의 교육 강화 등 개인과 가정에만 책임을 전가하여 제도적 차원의 근본적 예방정책 수단이 시행되지 않고 있다.

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