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작성일 : 09-10-14 10:44
청소년의 생과 사를 가르는 게임
 글쓴이 : 운영자
조회 : 1,228  
[화요논단] 청소년의 生과 死를 가르는 게임
2009-09-28 12:20:27

국민건강보험공단 건강보험정책연구원이 2001년부터 2008년까지 건강보험 진료비 지급자료를 분석한 내용에 따르면 2008년 ‘강박장애’ 건강보험 실진료환자는 1만8천명이다. 최근 4년동안의 강박장애 진료환자 증가율은 40%에 달한다. 10대 청소년층 증가율은 58%로 가장 크게 나타났다. 연령별로는 20대가 5000명으로 가장 많고 다음으로 10대가 약 3000명이었다.

 

강박증상이란 생각하고 싶지 않은 생각이 자꾸 반복적으로 떠오르고 이로 인한 불안감을 경감시키기 위해 반복적인 행동을 하는 것을 말하는데 가벼운 증상까지 포함하면 실제 강박증이 있는 사람은 상당히 많다. 10대 강박 증상의 증가는 최근 입시경쟁에 따른 부모의 과잉통제와 공부를 잘해야 한다는 학업에 대한 스트레스 등 사회분위기와 환경적 요인이 많은 것으로 보인다.

 

또한 학생정신건강검진 결과에 따르면 조사대상 약 17%가 정서나 행동에 문제가 있으며 우울, 불안, 자살, 주의력 결핍장애, 음주, 흡연, 약물 및 폭력, 인터넷 중독, 성행동 등 정서 행동 문제 경향이 있는 것으로 조사됐다.

 

학년별로는 초등학생 15.6%(6202명), 중학생 17.8%(7550명), 고교생 17.6%(7745명)로 나타났다. 이러한 강박 장애등의 정서 행동 장애에는 약물 치료와 인지 행동치료가 매우 도움이 되는 것으로 전문의들은 권한다. 특히 정신 행동 장애를 앓고 있는 아동 청소년에게 휴식과 운동이 매우 도움이 되는 것으로 알려져 있다.

 

스트레스를 푸는 휴식이란 무엇일까. 사전적 해석으로는 ‘하던 일을 멈추고 잠깐 쉼’이라고 되어있다. 휴식의 방법에는 여러 가지가 있다. 그저 잠을 자는것도 휴식이 될 수 있고, 명상등의 활동도 휴식의 방법이 될 수 있다.

 

좀더 적극적인 방법으로는 여행이나 신체활동, 음악을 듣거나 영화를 보거나 책을 읽는 문화예술 활동을 들 수 있다. 아이들에게 여가시간이 날 때 정말 하고싶은 활동을 꼽으라고 했을때 여행이 1위이고, 다음으로 문화예술 활동, 신체활동, 자기 개발등이 나온 것이 이러한 결과와도 일맥상통하다. 하지만 그것을 원할뿐 정말 하고 있는 것은 1위가 컴퓨터 게임, 2위가  TV시청으로 나타나 아이들이 하고 싶은 활동과 실제 하고 있는 여가 활동과는 차이가 나타났다.

 

왜 이런 차이가 존재 하는것일까. 아이들이 게임으로 스트레스를 해소하는 것처럼 알고 있는 것과는 달리 게임으로 더 많은 스트레스를 받고 있다는 것이다.

 

과도한 스트레스 상황에서 우리의 뇌는 고차원적인 사고를 담당하는 피질과 기억을 담당하는 해마가 제 기능을 하기 어렵다. 특히 뇌의 성장이 전문화되는 청소년기에는 인지적 사고가 크게 발달 한다.

 

아동기에 쌓아 올린 각종 경험들을 기반으로 추상적인 사고와 가설 연역적 사고가 가능해 지는 시기로 이 시기에 풍부한 지식기반과 다양한 경험으로인한 자신감을 충족시키는 시기이다. 즉, 학습이나 단편적인 지식보다는 종합적인 사고가 필요하고 이러한 뇌의 조직화는 학습시간이 아닌 쉬는 시간 즉, 휴식시간에 이루어 진다. 잠이 필요하고, 명상이 필요하고, 운동이 필요하고 행복한 휴식이 필요하다.

 

과연 우리나라에서 출시되고 서비스되고 있는 게임은 이러한 행복한 휴식을 주고 있는가. 일부 시리어스 게임이 이러한 역할을 담당한다고 하나 시리어스 게임이라고 들여다 보니 공부하기 위한 게임, 뇌를 발달시킨다는 게임은 아이큐나 공간 지적 능력을 어설프게 측정하는 것에 불과하다.

 

게임을 하는 이유는 간단하다. 공부 잘할려고 게임을 하는게 아니라 휴식하기 위해 해야 한다. 공부할 때는 공부하고 쉴때는 쉬어야 하며 게임은 바로 이러한 쉼을 주는 도구라야 한다.

 

게임 안에서 끊임없이 레벨을 올리기위해 노가다 사냥질을 해야하고 아이템을 얻기위해 다른 플레이어를 아무 이유없이 죽이고, 돈이 들어가지 않으면 아이템을 얻을 수 없는 게임은 절대 휴식을 줄 수 없다.

 

게다가 돈이 주목적인 도박 게임은 그 중독성이 카지노에 비하면 10배나 되며 현금으로 월급까지 주는 게임이라면 분명 쉼을 목적으로 하는 게임과는 그 거리가 점점 더 멀어져 간다.

 

과연 누가 게임을 이런 본래의 목적과는 거리가 있도록 하고 있는가. 게임을 개발하고 게임이 본래의 목적인 즐거움을 주고 그 즐거움으로 이용자들이 행복하게 하는 것이 게임 기업의 가장 쉽고도 확실한 사회적 공헌 활동이다.

 

 

김민선 아이건강국민연대 사무국장 ibumo@paran.com



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